Wpływ wirtualnej rzeczywistości na młodsze dzieci – badania naukowe

Między mobile zombie, czyli dziećmi, które są uzależnione od urządzeń mobilnych, a tymi, które są wykluczone technologicznie jest szereg dobrych przykładów, praktyk i historii, które niesie za sobą nowa technologia. Przede wszystkim należy pamiętać, że samo narzędzie nigdy nie jest zagrożeniem. Niebezpieczeństwo może wynikać z niewłaściwych treści, braku higieny użytkowania i przede wszystkim, zdrowego rozsądku.

W odpowiedzi na pojawiające się pytania i obawy o wpływ wirtualnego środowiska na funkcjonowanie wzrokowe najmłodszych użytkowników, opisałam podsumowanie badania opublikowanego w American Journal of Ophthalmology .

Źródło: https://doi.org/10.1016/j.ajo.2019.07.020

Cel badania

W instrukcjach użytkowania komercyjnie dostępnych gogli pojawia się zastrzeżenie, że produkt nie jest przeznaczony dla użytkownika poniżej 13 roku życia. Dlatego badacze postawili sobie za cel ocenę bezpieczeństwa używania gogli VR-3D typu HMD (head mouned display – zakładane na głowę) przez najmłodszą grupę użytkowników.

Metody

W badaniu wzięło udział 50 dzieci, w przedziale wiekowym 4-10 lat. Zaplanowano dwie rozgrywki, każda po 30 minut. Dzieci włączone do badania nie miały żadnych zaburzeń widzenia. Doświadczenie miało na celu sprawdzić, czy gra VR będzie miała jakikolwiek wpływ na funkcje wzrokowe u zdrowych dzieci.
Było to badanie typu – przed i po, stąd porównywano wyniki badania wzroku i równowagi ciała zebrane przed przystąpieniem do gry z wynikami zebranymi po rozgrywce. Ponadto, dzieci uzupełniły kwestionariusz Peds SSQ, czyli dedykowany dzieciom Simulator Sickness Questionnaire (kwestionariusz oceniający poziom odczuwania mdłości na skutek symulacji).
Do badania wybrano grę dostępną na Sony PlayStation VR – Eagel Flight. Jest to gra, której akcję kontroluje się ruchem głowy. Dziecko wciela się w postać orła, a zadaniem jest dolecieć do celu. Gra jest stosunkowo trudna i wymaga nie lada orientacji w przestrzeni. Testowałam, z pewnością wynik mojego SSQ wskazywałby na duży dyskomfort.

Wyniki

U 46 dzieci (94%), które ukończyły doświadczenie nie zaobserwowano znaczących zmian w parametrach wzrokowych. Troje dzieci nie ukończyło doświadczenia ze względu na objawy choroby lokomocyjnej, a czwarte stwierdziło, że gra jest nudna, a gogle niewygodne (halo! PlayStation! Gogle są niewygodne! 🙂 ).
Równowaga ciała pogorszyła się u 9% dzieci po 60 minutach gry na VR, a wyniki kwestionariusza SSQ także wskazywały na pogorszenie samopoczucia u części uczestników badania (niestety to specyfika gier VR gdy cała scena się porusza, a nasze ciało nie). U dzieci nie wystąpiły negatywne efekty uboczne w kolejnych dniach po zakończeniu doświadczenia.
W wynikach znajdujemy także zdanie, że „żadne z dzieci, które ukończyły obie sesje próbne (94%) nie poprosiło o zakończenie zabawy, a większość była rozczarowana, gdy zabawa została przerwana”, ale to chyba nikogo nie zaskakuje!

Podsumowanie

„Małe dzieci tolerują w pełni grę w wirtualnej rzeczywistości 3D bez zauważalnego wpływu na funkcje wzrokowo-motoryczne. Zabawa w VR nie spowodowała znaczącej niestabilności postawy po ekspozycji na VR ani niewłaściwego odruchu przedsionkowo-ocznego. Częstość występowania dyskomfortu i negatywnych efektów może być mniejsza niż w przypadku osób dorosłych.”

Wirtualna rzeczywistość w medycynie

Wirtualna rzeczywistość na stałe zagościła w medycynie, trudno się temu dziwić. Potencjał ma ogromny i można śmiało powiedzieć, nieograniczony.
Kadra medyczna w VRze uczy się anatomii i przeprowadza zabiegi, wirtualna rzeczywistość jest przestrzenią terapii fobii społecznych, zaburzeń koncentracji, czy sposobem na ból bez użycia środków przeciwbólowych! Zakres zastosowania VR w terapii pediatrycznej jest bardzo szeroki. Duże emocje wśród zwolenników wirtualnej rzeczywistości wywołała informacja zatwierdzania przez FDA (Food and Drug Administration, US) i udostępnienia „na receptę” pierwszej gry wideo dedykowanej terapii ADHD. Gry wideo służące leczeniu określane są jako – serious games, czyli poważne gry. To nowa kategoria, która mocno odcina się od branży rozrywkowej.

Ponadto, warto mieć świadomość, że wiedza i praktyki w zakresie tworzenia i ewaluacji systemów VRowych używanych w medycynie są strukturyzowane. W ostatnim czasie powołano zespół ekspertów Virtual Reality Clinical Outcomes Research, którzy odbyli szereg spotkań dla zebrania najlepszych praktyk dotyczących rozwoju i testowania zabiegów w VR. Efekty ich pracy posłużą opracowaniu lepszej metodologii badań klinicznych.

Przyglądam się rozwojowi serious games z ogromnym entuzjazmem i cieszę się, że gry RemmedVR współtworzą ten nurt.

Dorota Maciaszek
Dorota Maciaszek

Optometrysta i terapeuta widzenia. Lead Optometrist w zespole RemmedVR.

Przeczytaj również

09 października 2020

Niedowidzenie – na ile godzin zasłaniać oko?

Gdy samo noszenie okularów nie przyniesie oczekiwanej poprawy należy sięgnąć po silniejsze środki. Wymuszenie wzmożonej pracy leniwego oka osiąga się przez zasłonięcie oka silniejszego. Jest to standard, który w połączeniu z noszeniem okularów ma na celu poprawę widzenia niedowidzącego oka. Przyjęło się, że skuteczne leczenie niedowidzenia jest możliwe tylko do 7 roku życia. Neuroplastyczność mózgu […]

gra-vr-terapia-niedowidzenia-zeza-morski-wyscig
19 sierpnia 2020

TERAPIA NIEDOWIDZENIA I ZEZA W GRACH VR – Morski Wyścig

Gra jest ustawiana i nadzorowana przez specjalistę ochrony wzroku, który zaleca ją po pełnej diagnostyce w gabinecie. To ekscytujące, że gry wideo są narzędziem medycznym! W grze Morski Wyścig gracz musi dogonić rozgwiazdę sterując rybką. Wymaga to nie lada precyzji i koncentracji. Na trasie pojawiają się czarne jeżowce, które trzeba przeskoczyć. Kolejne wygrane pościgi oznaczają […]

donuts-bałwanek-remmedvr
29 lipca 2020

Terapia niedowidzenia i zeza w grach VR – Bitwa na śnieżki

Gra jest ustawiana i nadzorowana przez specjalistę ochrony wzroku, który zaleca ją po pełnej diagnostyce w gabinecie. To ekscytujące, że gry wideo są narzędziem medycznym!